网页 综合 更新时间 2026-11-15 04:11:45

《影之刃零》评测:无愧于心_3DM专栏

自动蜘蛛 www.3dmgame.com 正文约 3228 字
我不看武侠,更不懂武侠,食不到髓,知不道味,一盘好菜落到闲人嘴里,未免暴殄天物。
我对武侠——尤其武侠小说的理解甚浅,只完整看完过一则鲁迅的短篇,叫《铸剑》——这可能都算不得一篇武侠小说。而其他关于武侠、武林、江湖的想象,悉数来自电子游戏和影视作品。这加重了我对武侠的认识混乱。
在我的审美体系里,武侠是一个流水般变化的概念。它时而有徐克的天马行空,偶尔又像徐浩峰那样硬派写实。
往好了说,这是大象无形;往不好了说,这叫没个定形。你很难说,《影之刃零》和那些花枝招展、桃红柳绿的网游是一类东西,但大家又都管它们叫武侠——江湖有了,武林有了,玩家来了,大侠到了,这可不就是武侠?
《影之刃零》的最终预告里,魂说了一句话,他说他想活下去,也想让所有人都活下去。这让我想到一句老话,叫“自己活,也让别人活”(Live and let live)。这句话有两层意思,先是魂所说的字面意思,而后是指尊重他人的爱好和习性。
我打完了《影之刃零》。逆天者难度,42小时,89%完成度,25把武器、23把影之武装、57个Boss。
《影之刃零》没藏什么武林秘籍,所见即所得。十八般武艺,灵游坊已倾囊相授。多一分不多,少一寸不少。这一拳二十年功夫,劲透人心。打响了动作武侠的招牌,打出了国产游戏的意气。
40余把兵器、50余个Boss,动画数量之巨大,纵观整个动作游戏历史,可以说绝无仅有。一定要分出个“津门第一”,那《影之刃零》已经赢了。恐怕未来十年,都难有望其项背者。
但《影之刃零》并无意打死各位,也无意被各位打死——这并非大侠所为。它只是想活,自己活,也让所有人活。
《影之刃零》的操作逻辑很简单,轻重连段加防御组合键,从木制黑伤到天玄青铜剑,用法触类旁通。懂得消耗杀气,打出派生与绝技,就能像魂一样,成为一通百通的武学奇才。你不需要“练”一把武器,而是直接去“用”它。
这是《影之刃零》作为武侠动作游戏的独到之处。
很多时候,驱动我使用一把兵器的,并非性能,而是一种体验。是巨力腰斩的“重”,也是醉戏刀尖的“轻”;有飞剑破空的“逸”,也有重剑无锋的“拙”。刀枪剑棒、斧钺叉锤,节奏身法纷繁多变,与其他动作游戏有所不同。
抛开华丽的连招动画,武器间的差异,在于手感节奏、连段选择、追踪性能,以及特色机制。《影之刃零》单把武器的连段选择并不多,但海量的武器和动作库,完全弥补了这一欠缺,构建出了一套兼具广度和乐趣的战斗体验。
以单手武器为例,醉剑、天玄剑、残钢刀,这三把武器的用法截然不同:
醉剑的思路是进构,即触发特殊状态,完全改变进攻和防守的招式和性能,近战变为飞剑,自动闪避攻击;天玄剑的思路是强化防守,让格挡杀气消耗大幅降低,代价是无法完美格挡;残钢刀的思路是强化进攻,打流血标记,朴实无华。
三种基础性能,加上彼此排列组合,就能得出《影之刃零》武器的大致系谱。
按下防御加重击键,可以进入特殊的鸣剑状态。此时,所有消耗杀气的重击都附带剑气,大幅提高武器的攻击距离和追踪性能。同时,鸣剑状态下的重击会对敌人附加莺痕,提供易伤。敌人在莺痕状态下溃气,会额外触发一次爆裂伤害。
举一反三,就能得到防御反制的别离残钩、剑刃环身的白蟒赤练等等。当然,这只是一种大致的归类方法,实际上每种武器的机巧都略有不同。虽说够不上学习门槛,但整体操作体验上确实各有侧重。
如果说,传统日式ACT的招式手感,更多是干脆的“劈”“砸”,那《影之刃零》呈现的这套武侠美学,则丰富了“划”“挑”“刺”“环”等动作,绵延手感错落,蕴含了中华武术饱满流畅的别样美学,同时兼具新派武侠改良的迅猛凌厉。
除了招式和武器的风格外,《影之刃零》的战斗还有一大特色,那就是身法上的“灵动”。绝大多数ACT,都会避免角色在攻击或受创时,发生较大的推动位移,因为这会导致模型间的卡碰问题,滑动的观感也并不符合直觉。
但《影之刃零》反而强化了这一点。当魂和敌人发起暴风骤雨的进攻时,被动的一方往往被逼得节节败退。面对Boss时,双方很快会有一人被逼进场地边缘,动弹不得。身处群战中,则会快速将一人逼出重围,形成“追一牵多”的局面。
这同样是一种武侠电影的美学体现。《影之刃零》群战场面设计的理想蓝图,应当是《新龙门客栈》结尾的那场大漠追逐战:
曹少钦应对三路来敌而不落下风,反而一路掩杀周淮安,将三人牵扯得节节败退,最后再将之一一点破。尤其是那支风沙四起的逆光运动镜头,四人边进边打,无论是动作调度,还是镜头运用,又或是光影设计,都堪称新派动作武侠的美学巅峰。
而《影之刃零》中,确实有一场水平接近的Boss战。同样以一敌多,同样黄昏落日,一样的进退掩杀,结合剧情铺垫和音乐演出,简直像在参演一部武侠电影,打完令人好生痛快,余味久久不散。
这最具传统武侠味的一战,也刷新了我对双Boss战的过往体验:只要角色性能够强,哪怕看似毫无道理的密集攻势,也未必是种刁难。
如果一定要给本作的动作系统归类,只能说:在新生代动作游戏里,《影之刃零》大概是我玩过血统最正的高速ACT。不只是动作演出上的高速,也是决策量上的高速——当然,仅代表逆天者难度。
真正决定一款动作游戏节奏快慢的,是演出背后的决策频率,或是按当下比较流行的说法——交互频率。
逆天者难度下,《影之刃零》的交互频率极高。拆解来说,即敌人攻击密度高、攻击类型多样,这两个因素同时压向玩家,就会形成巨大的生存压力,迫使你不断去控制风险,去解题、去破局。
《影之刃零》的高难度体验,很像减负版的“忍者龙剑传”。它拿掉了走位控场、主动索敌一类的纪律性操作,但沿用了优先防御和处决循环的核心思路。
其中,杂兵战的核心在于杀气管理和处决循环。消耗杀气去瓦解杀气,打出处决,处决时规避伤害,同时回复杀气,以此循环。处理得当,你可以轻松打出杀气外溢,近之则伤、擦之即死的高手之势。
快速瓦解杀气,有两个好处。其一,杀气溃散的人没有常态和出手的霸体,可以随便蹂躏;其二,如果在人群中破开了一人的杀气,就会触发武器的群攻招式,将周围敌人推开,形成护身效果。连续击溃杀气,可以在敌群中穿梭自如,持续突破,真正意义上地十步杀一人,片叶不沾身。
而减负之处在于,你并不需要主动索敌,或调整身位。强大的角色性能,加上调教良好的自动锁定,再搭配极强的武器追击性能,只需要按出特定的追击招式,就能很快开启战斗循环。
相应地,灵游坊在敌人侧也做了一些多样性的补充。很多时候,你需要根据不同的敌人配置来选择趁手的兵器,这一点也适用于影之武装。至于具体的应用场景,看影之武装的分类就可见一斑,分别是破坏、远程、召唤、武学、奇门。
前三者好理解,破坏就是破盾和破霸体,远程是远程,召唤是召唤。武学则是用于衔接和穿插的连段组件,提高输出效率和多样性;而奇门更多是针对性的策略卡,比如“火狮头”和“水龙头”。这些基本涵盖了《影之刃零》中的敌人和场景配置。
你可以同时装备两把主武器和两把影之武装,确保了战点对策和战斗演出的丰富程度。打三个滑不溜丢的飞贼,和打三个金身护体的和尚,手法肯定不同。
如果用巨斧去劈盗贼,用飞镰去砍和尚,结果势必南辕北辙。大量的敌人种类和配置给了我充分的外在动力,去体验熟悉新上手的兵器装备,为整个游玩流程提供了源源不断的战斗新鲜感。
不过,进入Boss战环节,防御键和闪避键的优先级就高了起来。
这两个键分别对应游戏中的蓝光攻击与红光攻击。此外,另有一种击溃防御、消耗大量杀气的黑闪攻击,没有强绑定的对策键位,可以普通闪避,也可以当成蓝光攻击,直接格挡硬抗,用杀气资源去补偿反应能力。
除了一些连续黑闪、蓝光、红光的强敌,黑闪攻击一般作为收尾或起手使用,之后的空窗期,足够玩家确认自己的状态,然后做出后手对策。
比如,格挡一发黑闪,你直接破防或杀气见底,而没有杀气时,魂是没法针对特殊杀招使出鬼步的。如果觉得后续有风险,就切换另一把武器,通过游戏机制将杀气直接补满。
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